Facebook
Twitter
YouTube
Steam
Feed
Aplikacja Save!Project
dla Windows
Aplikacja Save!Project
Ta strona wykorzystuje ciasteczka w celu poprawnej realizacji dostarczanych usług i informacji oraz w celach gromadzenia anonimowych informacji statystycznych.
Rozumiem, nie pokazuj tej informacji ponownie.
Zarejestruj się Zaloguj się Jesteś członkiem naszej społeczności?

P.A.M.E.L.A.

OsaX Nymloth / 2017-04-20 / Redakcyjna treść publiczna
Odległa, acz nie tak bardzo, przyszłość. Na środku oceanu powstała chluba ludzkości, wizja rodem z utopii science-fiction – potężne i niesamowicie zaawansowane technicznie miasto. Perła inżynierii i osiągnięć technologii naszego gatunku, ostoja dla wybranych i wybitnych umysłów, odseparowana od reszty świata i samowystarczalna. Wyposażona we wszystkie udogodnienia, o jakich mógłby zamarzyć obywatel. I przy okazji cudo architektury.

Utopia.

Jak jednak nauczyły nas inne gry, książki czy filmy, utopia jest świetna jedynie na etapie idei, a realizacja nigdy się tak naprawdę nie udaje. Zawsze coś musi pójść straszliwie źle.



Nie inaczej jest oczywiście w P.A.M.E.L.A., futurystycznej produkcji autorstwa niewielkiego NVYVE Studios, łączącej w sobie elementy surwiwalowe, horroru, futurystycznej opowieści wraz ze szczątkowymi śladami rozwoju postaci. I systemem permadeath, czyli konieczności rozpoczynania od nowa po każdym zgonie – aczkolwiek w najnowszej łatce twórcy nieco łagodzą ten system.

P.A.M.E.L.A. - Obraz 1


P.A.M.E.L.A. rozpoczyna się od sekwencji wybudzenia postaci gracza z cryostazy i poświęceniu chwili na zorientowanie się, gdzie w ogóle się znajduje. Przy sobie posiadamy jedynie podręczny skaner (pełniący również funkcję "budowniczego" większych przedmiotów oraz "naprawiarki") oraz nieprzyjemne przeczucie, że miejsce, w którym się budzimy, nie jest tym, co niegdyś znaliśmy. Pierwszym sygnałem, że z Edenem (bo tak nazywa się nasze miasto) jest coś bardzo nie tak, jest ciemność i systemy zasilania przestawione w tryb awaryjny. Wkrótce gracz natyka się na pierwsze zwłoki oraz wiszące wszędzie informacje o kwarantannie. W tym momencie wie się w zasadzie wszystko: utopia padła przez jakąś zarazę, która wybiła niemalże całą populację, a pozostałości pechowych ludzi zostały zmutowane i są niesamowicie agresywne w stosunku do wszystkiego, co się rusza – rzucają się z pazurami nie tylko na gracza, ale również na patrolujące roboty porządkowe, czy też drony pilnujące stanu technicznego miasta.

P.A.M.E.L.A. - Obraz 2


Gra od początku robi ciekawe wrażenie połączenia elementów znanych z serii Dead Space i BioShock/System Shock. Nieraz można złapać się na podobnym do pierwszej ze wspomnianych gier przemierzaniu mrocznych, klaustrofobicznych korytarzy, oświetlaniu kolejnych fragmentów dawniej światłego miasta i oglądaniu się za sobą przy każdym podejrzanym dźwięku. Z drugiej serii P.A.M.E.L.A. czerpie bodajże jedynego potencjalnego sprzymierzeńca gracza w postaci Sztucznej Inteligencji stworzonej do zarządzania diamentem w koronie technologicznych osiągnięć ludzkości oraz samo miasto, które jest tutaj równorzędnym bohaterem. Każda dzielnica ma wyraźny cel i charakter, a poruszanie się po Edenie nie przypomina chodzenia po losowych pomieszczeniach. Design poziomów już w wersji Early Access jest naprawdę przemyślany i jeśli twórcy podobnie dopieszczą kolejne lokacje, to pod tym względem naprawdę będzie dobrze.

P.A.M.E.L.A. jest jednak nie tylko próbą odkrycia tego, co się wydarzyło w Edenie. To odległy cel, owszem, ale najważniejszym jest jednak co innego: przeżycie. Postać gracza musi pić i jeść oraz okazjonalnie odpocząć. O ile pierwsze dwie potrzeby można od biedy zaspokajać podczas przemierzania kolejnych korytarzy, dzielnic rozrywki, czy też sekcji medycznych Raju, o tyle do odpoczynku potrzebna jest bezpieczna przestrzeń. I łóżko. W rozmaitych miejscach podczas eksploracji można odnaleźć rozmaite elementy, które można "wybudować" w dowolnej lokalizacji, takie jak przenośne łóżka, generatory pól siłowych, lampy awaryjne, czy też systemy pozwalające na hodowlę owoców i warzyw ze specjalnie spreparowanych nasion. Brzmi prosto i dosyć typowo? To dodajmy małą komplikację: to wszystko wymaga zasilania w postaci potężnych baterii, które są jednym z najbardziej pożądanych towarów w całym mieście. I nie, zapomnijcie o zapamiętywaniu co, gdzie leży – po każdym zgonie gra napełnia pojemniki losowymi przedmiotami.

P.A.M.E.L.A. - Obraz 3


Zasilanie niewielkiego skrawku terenu to jedno, ale zasilanie całych dzielnic to zupełnie inna bajka. Podczas gry szybko idzie się zorientować, że poziomy energii w każdej sekcji Edenu powoli się wyczerpują, a kiedy jej poziom spadnie do zera robi się naprawdę nieprzyjemnie. Dość powiedzieć, że moja pierwsza rozgrywka zakończyła się tak, że bez latarki przemierzałem po omacku i zupełnie na oślep korytarze miasta, próbując bezskutecznie odnaleźć komputer sterujący danej dzielnicy. Zamiast tego, oczywiście, zostałem złapany na próbie włamania do jakiejś skrzyni przez jednego z patrolujących martwą metropolię robotów. Mając przed sobą wizję bycia spacyfikowanym przy próbie ucieczki poddałem się metalowemu stróżowi prawa i zostałem zamknięty w celi. W dzielnicy, w której zasoby energii nadal były niemal nienaruszone. Nigdy nie cieszyłem się tak bardzo z trafienia do więzienia. Oczywiście radość trwała dopóki i tam energia nie zaczęła się wyczerpywać, a ja zorientowałem się, że nie mam żadnego pojęcia gdzie jestem, a okolica roiła się od wrogich form życia.

Przy drugiej próbie na szczęście szybko odnalazłem komputer zarządzający i przesłałem do dzielnicy, w której przebywałem, energię z głównych zasobów miasta. Te na szczęście raczej się nie wyczerpią, ale i tak przy chęci zasilenia większej ilości sekcji Edenu gracz może mieć ciężki orzech do zgryzienia. Miasto uzupełnia powoli energię za pomocą swoich systemów, których skuteczność jest uzależniona od warunków pogodowych panujących na zewnątrz. Jakby tego było mało, również samo przekierowanie prądu do dzielnicy to jedynie jednorazowe podładowanie akumulatorów – gracz będzie musiał dbać o to, aby powracać do komputera i przesłać kolejną porcję energii. Sprawia to, że staje się ona kolejnym zasobem, którym trzeba zarządzać niczym wytrawny strateg. Zasilić dwie dzielnice, czy tylko jedną, ale za to na 100%? Czy może wygasić zasilanie w miejscach, do których nie przewiduje się zbyt szybkiego powrotu i przekierować zasilanie w inny rejon? A przecież do tego dochodzi jeszcze wydajność energetyczna samych sekcji, które można poprawiać dokonując chociażby napraw uszkodzonych rur, itd.

P.A.M.E.L.A. - Obraz 4


Podobny stopień zaawansowania towarzyszy temu, co gracz może zabrać ze sobą. Podczas przemierzania i przeszukiwania skrzyń, skrytek, schowków albo i szabrowania sejfów i koszy na śmieci, gracz odnajduje rozmaite przedmioty – od fragmentów pancerza, poprzez broń (np. można posiadać pseudo kastet zamontowany na nadgarstku, jak i futurystyczną kuszę na przedramieniu tej samej ręki) i przedmioty użytkowe takie jak tarcze, a na ulepszeniach latarki, czy też rozmaitych funkcji ciała skończywszy. Trochę tego jest, a gra nadal jest dobre pół roku od potencjalnej premiery.

Tym, czym P.A.M.E.L.A. oczarowuje jest grafika oraz interfejs. Tak na dobrą sprawę nie mogłem uwierzyć, że to produkcja bazująca na silniku Unity. Eden jest niesamowicie urokliwym miejscem, zbudowanym ze szkła, stali i tworzyw sztucznych, które komponują się ze sobą w zapierający dech pejzaż. W chwilach wytchnienia można po prostu się zapomnieć wyglądając przez olbrzymie okna, albo obserwując świetlne refleksy na podłogach lub ścianach. Swoje robi również świetna architektura i wspomniane projekty lokacji, sprawiające, że miasto wydaje się zarówno iście utopijne, jak i realne. To zabrzmi pewnie dziwnie, ale naprawdę dawno nie byłem pod takim wrażeniem w kwestii realizacji takich efektów jak szkło, refleksy i odbicia światła, czy też gorącego powietrza. Miód dla oczu. Podobnie jak interfejs, w całości zrealizowany na bazie hologramów – kto grał w serię Dead Space ten poczuje się jak w domu. Główny ekran kontrolny wyświetlany jest na ramieniu bohatera, a kolejne ekrany np. zarządzania ekwipunkiem, czy też statusu i ulepszeń generowane są tuż przed oczami. Nic tylko wyobrazić sobie to w VR.

P.A.M.E.L.A. - Obraz 5


Nie jestem fanem gier surwiwalowych, ale P.A.M.E.L.A. mnie – póki co – kupiła. Gra już na obecnym etapie Early Access jest naprawdę śliczna i wydaje się zaskakująco dobrze przemyślana pod kątem mechaniki i rozgrywki. Aż ciężko uwierzyć, że tytuł ten tworzy tak niewielkie i niezbyt doświadczone studio. Przed developerami jeszcze wiele pracy, chociażby w kwestii optymalizacji (obecna wersja gry potrafi się zwiesić podczas zmiany natężenia światła w dzielnicach, a część opcji graficznych potrafi spacyfikować nawet całkiem potężny sprzęt) i rozbudowy już obecnych systemów. Część funkcjonalności jeszcze nie została w pełni zaimplementowana, AI ma tendencje do bugowania się na wszelkich przeszkodach, ale to wszystko jest w pakiecie oczekiwań dla każdej gry obecnej w programie wczesnego dostępu. Po swoich dotychczasowych przejściach z tą produkcją wiem natomiast jedno: czekam na pełną wersję z nadziejami.

P.A.M.E.L.A. - Obraz 6

P.A.M.E.L.A. - Obraz 7

P.A.M.E.L.A. - Obraz 8

Komentarze

Dodaj nowy komentarz:

Reklama

Nadzieje

Miasto! Zrujnowana utopia!
Inne spojrzenie na gatunek survival
Graficznie już teraz jest naprawdę dobrze
Tajemnica do poznania

Obawy

Optymalizacja jest koniecznością
Część funkcjonalności jest daleka od ukończenia
Czy fabuła będzie czymś więcej niż tylko zlepkiem audiologów?

Najnowsze

2017-04-20 P.A.M.E.L.A. / Odległa, acz nie tak bardzo, przyszłość. Na środku oceanu powstała chluba ludzkości, wizja rodem z utopii science-fiction – potężne i niesamowicie zaawansowane technicznie miasto.
2017-03-04 HELLION - wrażenia z wersji Alpha / Dziennik pokładowy, wpis nr 7: Minął już tydzień odkąd obudziłem się z kriogenicznego snu.
2016-09-18 For Honor - wrażenia z testów wersji Alpha / Na nową produkcję Ubisoftu świat zwrócił uwagę podczas E3 w 2015 roku, kiedy to For Honor zadebiutowało świetnie zrealizowanym zwiastunem.
Pokaż pełną listę

Najpopularniejsze

2013-11-05 X-COM: Enemy Within / Studio Firaxis postawiło kiedyś przed sobą ambitny cel - postanowiło wziąć na tapetę markę X-COM i ją wskrzesić. Było to wyzwanie trudne z kilku powodów.
2014-03-18 Kingdom Come: Deliverance / Zaledwie kilka miesięcy temu świat usłyszał po raz pierwszy o Kingdom Come: Deliverance i z miejsca zakochał się w wizji czeskiego studia Warhorse.
2014-01-28 Alien: Isolation / Gracze to istoty marudne i pamiętliwe, a każdy tytuł z wyższej półki jest przez nich gruntownie prześwietlany. I biada, jeśli jakaś obiecująca, długo wyczekiwana produkcja okaże się porażką.
Pokaż pełną listę

Reklama