Wszystkie stacje fanowskiego meteo przewidywały shitstorm związany z Sacred 3 - i shitstorm oczywiście nastąpił. Nie chcę brać udziału w tych zapasach, przy których Woodstock jest szczytem higieny osobistej, dlatego też będę udawać, że poniższa recenzja dotyczy SCARED 3: choć tytuł sugerowałby horror, jest to trzecia część każualowego slashera, którego poprzedniczek już nikt nie pamięta.
Tak, produkcja Keen Games nie ma nic wspólnego z erpegowymi hack&slashami z otwartym światem. Czy to znaczy, że automatycznie zasługuje na joby i odsądzanie od czci i wiary? Każdy ma prawo oceniać według własnych standardów, ale ja sam zawsze wolałem skupiać się raczej na tym, czym dany tytuł jest, nim czym nie jest. Tymczasem jeśli podejdzie się do Sacred 3 bez uprzedzeń, można się całkiem dobrze bawić.
Grze najbliżej do trzeciej części Dungeon Siege, zarówno pod względem rozgrywki jak i odejścia od ustalonych przez poprzednie odsłony kanonów. Tam też z tradycyjnego H&S zrobiono produkcję bazującą na zręczności gracza, choć Sacred 3 idzie dużo dalej - teraz ekwipunek i zdolności właściwie są tylko dodatkiem do kombosów i akrobatycznych łamańców.
Wraz ze zmianą zasad gry zmianom uległo również podejście do fabuły. Co tu dużo mówić, poprzednie odsłony serii pozostawiały w tej materii dużo do życzenia, hojnie szafując wyświechtanymi formułami i stereotypami fantasy. Sacred 3 robi to samo... tyle, że wszystko - absolutnie wszystko! - obraca w żart. Zdecydowanie nie jest to produkcja dla ludzi pragnących serioznego klimatu i wylewającego się z ekranu patosu. Inni powinni jednak być zadowoleni, pomimo, że humor w wielu przypadkach jest dość przyciężkawy. Z drugiej strony parokrotnie grze udało się mnie szczerze rozśmieszyć, co nie jest znowu takie proste. Podobał mi się fakt,że Sacred 3 ani przez moment nie bierze siebie na poważnie, ale z drugiej strony powstrzymuje się od tak popularnego ostatnio rozbijania czwartej ściany - posiłkuje się raczej świadomością klisz własnego gatunku oraz absurdem.

Ot, chociażby na początku, narrator opowiada o straszliwym władcy Zane, który pragnie zdobyć potężny artefakt i podbić Ancarię. Na drodze może mu stanąć tylko ruch oporu, któremu przewodzi przełożona serafinów i czwórka bohaterów-graczy. Po ponurym wstępie następuje zbliżenie na stojących wokół stołu mapowego protagonistów, w tle przygrywa poważna muzyka, zaraz ktoś zacznie mówić, w jak straszliwej sytuacji się znaleźli... Zbliżenie postępuje... Postępuje... Aż nagle któryś bohater się odzywa: "Rozumiem, że nie zebraliśmy się tu po to, by stać dramatycznie wokół stołu!?" Albo końcówka pierwszego poziomu: graczowi przez ostatni kwadrans opisywano straszliwe okrucieństwa, których podczas ataku na miasto dopuszcza się złowrogi pirat Karr Tel. Po pokonaniu jego zausznika-bossa można się spodziewać starej śpiewki: Karr Tel zaraz poprzysięgnie zemstę i z pełnymi szczegółami opisze straszliwy los czekający bohaterów... Jak tylko zje paluszki rybne, na które ma ochotę. I tak to idzie - nie należy się spodziewać ani chwili powagi, co jednak w moim odczuciu działa lepiej aniżeli przeskoki w Divinity: Original Sin z super-poważnego głównego wątku do kompletnie prześmiewczych subquestów. Najbardziej kontrowersyjną postacią z całą pewnością będzie Aria - młoda serafinka dysponująca mocą telepatii - która nieustannie komentuje poczynania gracza. Wyobraźcie sobie "mission control" z Borderlands 2 na prochach, a zrozumiecie, o czym mówię.
Czworo bohaterów (posługujących się odpowiednio dwuręcznym toporem, łukiem, mieczem i włócznią) musi więc wyruszyć na quest, którego stawką będzie czwarta część Sacred. Kolejne poziomy ułożone są w liniowym porządku i dzielą się na trzy rodzaje: standardowe misje fabularne, areny (na których trzeba pokonywać fale wrogów) oraz starcia z sub-bossami. Najciekawsze są oczywiście te pierwsze, mające akcję w różnorodnych terenach, przedstawiające nowych przeciwników (oraz unikatowych bossów, z których wielu jest naprawdę dużym wyzwaniem) i pozwalających zdobyć najwięcej punktów. Tak jest, punktów - nie ma co ukrywać, że Sacred 3 jest produkcją do wielokrotnego przechodzenia. Nowe umiejętności i broń odblokowuje się tylko pomiędzy zadaniami, ale do tego trzeba doświadczenia i kasy zdobywanej podczas zadań. Nawet najdłuższe misje trwają nie więcej niż 20 minut, a te pomniejsze można ukończyć poniżej pięciu - Keen Games zdecydowało się zaprojektować rozgrywkę tak, by można było przyciąć w przerwie na kawę.

Mapy w ramach poszczególnych poziomów są całkowicie liniowe, co samo w sobie nie jest problemem - znam mnóstwo produkcji, w których taki układ plansz działa na korzyść gry (seria Mass Effect, by daleko nie szukać). Gorszy jest fakt, że są strasznie ciasne - już przy jednym graczu nie sposób się przetoczyć, by nie wpaść na ścianę, a co się dzieje gdy jest ich więcej (do 4 w co-opie) nie chcę nawet opisywać. Przez to każdą z postaci gra się dość podobnie, bo choć wszystkie mają swe unikatowe zdolności, to często nie ma jak ich zastosować - walka w zwarciu to 99% rozgrywki, dopiero starcia z bossami mają miejsce na większych arenach, gdzie można trochę pokombinować. Aha, uważam również, że ograniczenie wyboru aktywnych zdolności do dwóch (!) naraz jest absolutnie karygodne, a tego, że trzeba wybierać pomiędzy blokiem a unikiem, po prostu nie skomentuję.
Sacred 3 przed szybkim odstawieniem na półkę ratują zróżnicowani przeciwnicy oraz różnorodne "przeszkadzajki". Niemal każdy spotykany na drodze wróg posiada jakąś specjalną umiejętność: szermierze potrafią zakręcić młynka, a szamani wyczarowywać kule mocy (bohater może je przerwać za pomocą swojego mocnego ataku), są rzucający dzidami łowcy i strzelający łucznicy, trafiają się niemożliwe do powalenia tanki czy samobójcy z bombami. Ponieważ jest ich a) dużo; b) występują w mieszanych ekipach, czasem czułem się jakbym grał w izometryczną wersję Serious Sama. Ale to w sumie dobrze - właśnie w takich momentach produkcja Sacred 3 pokazuje swe atuty, a to podstawa udanej rozgrywki. Ognia dodają bomby, ostrza, spadające kamienie i niebezpieczne powierzchnie, którymi poziomy są po prostu usłane.

Pod względem oprawy tytuł Keen Games nie odstaje od średniej, a może nawet ją przewyższa. Sceneria etapów się nie powtarza i jest naprawdę przyjemna dla oka, a animacje są płynne i dynamiczne. Co ważne, pomimo ilości rzeczy dziejących się na ekranie, niemal nigdy nie traciłem przeglądu sytuacji. Za to dwa kciuki w górę dla ekipy twórców, niełatwo jest połączyć przejrzystość z efektownością. Wersja PC pod względem technicznym działała bez zarzutu, ale sterowanie za pomocą myszki i klawiatury jest niezwykle nieprzyjemne - pad to niemal konieczność. Już nawet nie chodzi o dziwne obłożenie klawiszy w menu, tak naprawdę problem jest jeden, ale za to poważny: postacią kieruje się za pomocą klawiatury (WASD), natomiast przetoczenie robi w kierunku kursora. Nie zliczę ile razy zdarzyło mi się zrobić unik wprost pod maczugę/fajerbola, bo przed wykonaniem uniku nie odsunąłem wskaźnika myszki z postaci atakującego przeciwnika. Grrr!
Ostatecznie ocena Sacred 3 zależy od tego, w jakiej kategorii ją oceniać. Jeśli uważasz, że nazwa jest ważniejsza od zawartości i należy rozpatrywać trójkę jako kontynuację jedynki i dwójki... To co tu jeszcze robisz, czym prędzej leć na Metacritic wystawiać ocenę 1/10! Jeśli natomiast patrzeć po standardach slasherów z elementami RPG, to Sacred 3 z pewnością MOŻNA odmówić wygórowanych ambicji, natomiast jako przerywnik sprawdza się całkiem nieźle.
Przy czym sam muszę przyznać, że nie rozumiem fascynacji twórców/wydawców odjeżdżaniem poza ramy gatunkowe serii. Ile jeszcze gier w stylu Syndicate, Dungeon Siege 3, Sacred 3 czy FFXIII: Lightning Returns musi powstać, by wreszcie zrozumieli, że wywołuje to tylko wściekłość fanów, natomiast pozostali gracze mają na to wyj... nic ich to nie obchodzi? Szkoda, że Sacred 3 zostanie zapamiętane tylko jako kolejny przykład tego typu nieszczęsnych pomysłów, bo zasługuje na coś więcej.