Facebook
Twitter
YouTube
Steam
Feed
Aplikacja Save!Project
dla Windows
Aplikacja Save!Project
Ta strona wykorzystuje ciasteczka w celu poprawnej realizacji dostarczanych usług i informacji oraz w celach gromadzenia anonimowych informacji statystycznych.
Rozumiem, nie pokazuj tej informacji ponownie.
Zarejestruj się Zaloguj się Jesteś członkiem naszej społeczności?

Torment: Tides of Numenera PC

Cardi / 2017-03-09 / Redakcyjna treść publiczna / Torment: Tides of Numenera
Nostalgia jest przereklamowana. Nie można oceniać duchowych następców tylko przez to, jak dobrze realizują to co, czego podejmowali się protoplaści. Z tego powodu nazywanie Tides of Numenera „nowym Tormentem” jest poniekąd uwłaczające – tytuł inXile nie potrzebuje wsparcia kultowego poprzednika. Oddaje mu hołd, naturalnie, i robi to w piękny sposób, ale (na szczęście) twórcy zaproponowali nową, świeżą historię, która potrafi poruszyć takie struny, o których istnieniu gry niemal już zapomniały.

Torment: Tides of Numenera - Obraz 1


Wręcz przeciwnie, z mojej perspektywy to Torment zawdzięcza coś Numenerze. Otóż wreszcie sobie uświadomiłem, dlaczego już jako gierkowy siusiumajtek tak ceniłem produkcję Black Isle – teraz mogę to wyjaśnić. Otóż Numenera, Torment i ledwie garść podobnych produkcji traktują opowieści jako cenne same w sobie. Nie jako sposobność do zdobycia XP-eków, nie jako sugestie rozwiązania questów, nawet nie jako instrument kreacji świata – wątki i historie zawarte w Tides of Numenera cieszą dlatego, że są. Oczywiście jest to pochodna ich jakości, ale dopiero na takim fundamencie da się poprowadzić przejmującą opowieść o tożsamości, odpowiedzialności, pokucie za cudze winy i relacjach między stworzycielem a stworzonym.

Postać gracza jest Ostatnim Porzuconym – powłoką pozostawioną przez przeskakującym między ciałami Panem Wcieleń. Nie jest jednak pusta, bowiem – tak jak w przypadku tysięcy przed nim – rodzi się w niej nowa tożsamość, na którą będzie się miało wpływ. Jeśli chodzi o fenotyp, to gracz ma wpływ tylko na płeć. Zupełnie inaczej ma się w przypadku wnętrza, gdzie wybór jest ogromny, począwszy od charakteru (całkowicie dynamicznego, opartego na opisanych później Nurtach), przez cechy, umiejętności po klasy postaci. Te ostatnie są trzy, zgodne z tradycyjną trójcą wojownik-rzezimieszek-mag, tu nazwani odpowiednio glewia-szelma-nano.

Torment: Tides of Numenera - Obraz 2


Nawyki nabyte w ramach innych produkcji RPG będą wciąż działać, lecz nowinką są wspomniane Nurty – przenikające każdą działalność pływy emocji, z jakiegoś powodu blisko związane z poszerzoną rodziną Porzuconych. Podjęte przez gracza działania będą mieć nie tylko bezpośrednie efekty w postaci natychmiastowych i przesuniętych w czasie konsekwencji, lecz poskutkują również przesunięciem Nurtów. Agresywne, emocjonalne działania wzmocnią czerwony, poszukiwania wiedzy i ciekawość – niebieskie, autorytaryzm i duma – srebrny, działania na rzecz zbiorowości – indygo, natomiast altruizm – złoty. Ze względu na to, jaki prąd będzie dominujący, reakcje napotykanych postaci mogą się różnić, pojawią się też zupełnie nowe, nieoczekiwane rozwiązania zadań. To nie tylko dodatkowa sfera charakteryzacji postaci, tytułowe nurty łączą nie tylko poszczególne nitki fabuły z bohaterem, ale także wzmacniają ugruntowanie fabuły w świecie.

A co to jest to świat! Jako fan powieści Gene’a Wolfe zakochałem się w Dziewiątym Świecie – niezwykłym, retro-futurystycznym uniwersum gładko łączącym najlepsze cechy fantastyki naukowej i fantasy. Zgodnie z zasadą Arthura C. Clarke’a, brzmiąca „odpowiednio wysoka technologia jest nieodróżnialna od magii”, wszystkie niesamowite elementy są oparte o technikę – łącznie z „czarami” nano, płonącymi mieczami, znikaniem z oczu albo „miksturami” leczniczymi. Oczywiście to tylko semantyka – „mikstura lecząca” może przyjąć formę fiolki jaką znamy z klasycznego fantasy, ale także jako robota-medyka czy kawałka mazi kapiącej z jednej z tysiąca paszcz międzywymiarowego potwora o wielkości miasta. Spłonkowe pistolety współistnieją z karabinami laserowymi, statki kosmiczne pływają po „morzach” przestrzeni, a przemieszczać się można na zmutowanych zwierzętach jak i na antygrawitacyjnych palankinach. W rzeczy samej, nie można rzucić beretem by nie trafić na jakąś pozostałość po dawnych cywilizacjach – niebezpiecznych, użytecznych, niezrozumiałych, ale zawsze fascynujących.

Torment: Tides of Numenera - Obraz 3


Z olbrzymiego świata Numenery poznać przyjdzie graczowi przede wszystkim Klify Sagusa – jednej z prawdziwie multikulturalnych metropolii, w której przecinają się szlaki wielu ras i grup. Od pięknych kopuł Dzielnicy Rządowej, przez niebezpieczne urwiska dzielnicy mieszkalnej, aż po głębokie Bebechy, gdzie gnieżdżą się wyrzutki, każde miejsce aż tętni życiem, możliwościami i zadaniami do rozwiązania: przyjdzie rozwikłać serię rytualnych morderstw, uwolnić (albo zabić) stwora z innego wymiaru, zniszczyć lokalną wersję Pożeracza Umysłów czy... nabyć chomika lewitującego w szklanej kuli. Później przyjdzie czas na wizytę w futurystycznej nekropolii czy wnętrzu wspomnianego wcześniej międzywymiarowego wieloryba. Na brak wrażeń i zmiennej scenografii na pewno nikt nie będzie narzekać, tym bardziej, że wiele zadań się wzajemnie przecina i wspiera – złożenie w ofierze jednej z postaci może utrudnić realizację innej misji, w której akurat ona by pasowała do potrzeb rekrutera o... specyficznych zainteresowaniach.

W realizacji celów pomogą bohaterowi, jak to w takich tytułach bywa, postacie które mają ze sobą tyle wspólnego, żeby akurat można je zbiorczo określić jako „niezwykłe”. W swojej drużynie miałem panią naukowiec, której ciągle towarzyszą duchy jej [xxx] z innych wymiarów, sprytnego szelmę o tajemniczej – aczkolwiek z pewnością naznaczoną bliznami wojny – przeszłości oraz prawdziwego, wydestylowanego z wszystkich innych cech herosa jakby zupełnie nie z tej bajki. W sumie można wybierać z szóstki postaci – trochę szkoda jednak, że każda jest mniej lub bardziej człowiekiem. Z pewnością gdyby część należała do innej rasy (mutanci, mordeni, roboty, etc), byłoby nawet ciekawiej.

Torment: Tides of Numenera - Obraz 4


Zdolności i pule punktów przyjaciół przydadzą się nie tylko w ramach pokojowego rozwiązywania zadań, ale także podczas starć, tutaj zwanej kryzysami. Od razu powiedzmy wprost: są one drugorzędne, a całą fabułę da się przejść niemal bez starć. Na plus trzeba zaliczyć fakt, że każdy kryzys jest zaplanowany przez fabułę – brakuje jakichkolwiek mobów, zresztą za starcia nie dostaje się XP-ków – co zwiększa ich wagę, ale mniej przekonany jestem do turowej formy. Co prawda główna idea potyczek (wykorzystywanie punktów z puli do wzmacniania) ataków nie umożliwia przeniesienia akcji w czas rzeczywisty, ale i tak cierpi na tym dynamika, tym bardziej, że nie ma możliwości przyspieszenia tur wrogów. Jeśli ich jest dziesięciu, to trzeba po kolei oglądać powolne ruchy i ataki każdego z nich, co może trwać dłużej niż interaktywna część starcia. Na plus trzeba natomiast zaliczyć mnogość zdolności i specjalnego ekwipunku do wykorzystania – nie można narzekać na brak opcji taktycznych, tym bardziej, że walki miewają inne cele niż „zabić ich wszystkich”. Nie przeszkadza, że starcia potrafią cieszyć oko, oczywiście na tyle, na ile pozwala rzut izometryczny – ataki i eksplozje są efektowne, a animacjom ruchu nie można nic zarzucić. Nieco gorzej prezentują się sylwetki postaci, które w największym oddaleniu zaczynają się nieco do siebie upodabniać. To było już problemem w ramach Pillars of Eternity – Numenera działa na tym samym silniku, więc szkoda, że od tego czasu nie położono na tę kwestię większej wagi.

Wszelkie obiekcje zostają jednak zapomniane po spojrzeniu na scenografię. Dziewiąty Świat jest w Numenerze wręcz przepiękny, niczym klasyczny erpeg przepuszczony przez filtr Salvadora Dali. Niesłychane bogactwo wizji zostało oddane w doskonały sposób, gdzie obok siebie istnieją budowle wzięte nie tylko z różnych epok i stylów, ale wymiarów i nieeuklidesowych geometrii. Ja zakochałem się w tym otoczeniu szybciej niż mógłbym wypowiedzieć ‘cthulhu fhtagn’ i nie mam wątpliwości, że właśnie do niego będę się odnosić, gdy w przyszłości ktoś będzie wygłaszał peany na temat swojego „niezwykłego” lub „niespotykanego” świata.

Torment: Tides of Numenera - Obraz 5


Niezwykłość świata podkreśla minimalistyczna muzyka, która nigdy nie wybija się na pierwszy plan, lecz jedynie ilustruje kolejne wizje. Rewelacyjnie natomiast prezentuje się polska wersja językowa, do której udało się ściągnąć nie kogo innego, jak samego Piotra Fronczewskiego. Jego rola jako narratora nie jest ogromna, ale każdy polski gracz wychowany na klasycznych RPG będzie ukradkiem ocierać łezkę wzruszenia
.
Nawiązań do klasyki - z Planescape: Torment na czele - jest więcej, nie tylko w sferze pewnych paralel fabularnych. Smaczków jest po prostu multum, ot chociażby okazuje się, że poprzednie wcielenie miało na imię Adahn, w pewnym momencie znajdujemy Kulę z Brązu, a swoistym hubem gracza jest umysłowa przestrzeń Labiryntu Myśli, z pewnością przypomni niejednemu kieszonkowy wymiar we Wrotach Baldura II: Tronie Baala połączony z Fortecą Żalu.

Torment: Tides of Numenera - Obraz 6


Przed premierą Tides of Numenera mówiłem, że wystarczy, by ta produkcja wywołała u mnie uczucia podobne do tych pamiętanych z Tormenta, bym uznał ją za udaną. Niepotrzebnie - gdyby zamienić je miejscami, mówiłbym dziś to samo o Planescape. Torment: Tides of Numenera dalece przekroczyła moje oczekiwania i jeśli czegoś żałuję, to tylko tego, że wystarczyło mi ledwie 30+ godzin na ukończenie gry (z niemal wszystkimi sub-questami). Choć poruszone wątki są doprowadzone do satysfakcjonującego zwieńczenia, to i tak mam wrażenie, że ledwie skosztowałem tego fascynującego świata - liczę na kolejne odwiedziny i na to, że inni twórcy też spojrzą łaskawszym okiem na uniwersa inne niż te ze smokami i fajerbolami czy obcymi o gumowych czołach.

Torment: Tides of Numenera - Obraz 7

Komentarze

Dodaj nowy komentarz:

Reklama

Ocena autora

9 / 10

Plusy

Fascynujący, odmienny od tradycji RPG świat
Wciągająca fabułą nie unikająca ważkich treści
Kreatywne wykorzystanie idei duchowego ojca, lecz bez czołobitności
Interesująca mechanika rozgrywki bazująca na różnych zdolnościach
Zespół ciekawych towarzyszy podróży
Zaprojektowany z myślą o PC interfejs
Solidna oprawa audiowizualna
Dobra lokalizacja wersji PL

Minusy

Fani intensywnej akcji nie mają tu czego szukać
Turowe starcia potrafią się przeciągać

Najnowsze

2017-07-15 / Sony PlayStation 4 Get Even / Po koszmarnych doświadczeniach z Huskiem i Inner Chains z pewną taką nieśmiałością podchodziłem do Get Even.
2017-07-08 / PC STRAFE / Witaj przyszły Złomiarzu! Twoja doskonała sprawność fizyczna oraz umiejętność wciskania odpowiednich guzików w maszynach czyni Cię stworzonym do tej roli.
2017-05-28 / PC Endless Space 2 / Kosmos, ostateczna granica - także dla graczy, bo mało który gatunek może się mierzyć pod względem skomplikowania „czterem iksom” w przestrzeni kosmicznej.
Pokaż pełną listę

Najpopularniejsze

2013-09-26 / Microsoft Xbox 360 Grand Theft Auto V / Skąpane w promieniach zachodzącego słońca miasto przesuwa się za oknami samochodu.
2014-01-20 / Nintendo WiiU Lego City Undercover / Harry Callahan, John McClane, Franciszek Maurer, Axel Foley, Frank Drebin, Olgierd Halski, Martin Riggs, Roger Murtaugh, Tequila Yuen, David Starsky, Ken Hutchinson i tak dalej.
2013-11-25 / PC X-COM: Enemy Within / Tworzenie dodatków stało się zbyt proste: od zbroi konia, przez przepakowane giwery, po wycięte elementy podstawek.
Pokaż pełną listę

Reklama