Facebook
Twitter
YouTube
Steam
Feed
Aplikacja Save!Project
dla Windows
Aplikacja Save!Project
Ta strona wykorzystuje ciasteczka w celu poprawnej realizacji dostarczanych usług i informacji oraz w celach gromadzenia anonimowych informacji statystycznych.
Rozumiem, nie pokazuj tej informacji ponownie.
Zarejestruj się Zaloguj się Jesteś członkiem naszej społeczności?

Nier: Automata PC

Cardi / 2017-03-31 / Redakcyjna treść publiczna
Jeśli Nier: Automata zostanie zapamiętana to nie ze względu (a raczej nie tylko) na swoją jakość, lecz ze względu na niezwykłą jak na grę wysokobudżetową odwagę. W czasach, gdy niemal każda gra AAA jest w dużej części odtwórcza, tytuł studia Platinum pokazuje, że można inaczej. W ilu produkcjach jedna z okładkowych postaci zostaje oddana w ręce gracza w ramach dopiero w drugiej new game +, po jakichś 20-30h? W ilu hollywoodzki finał jest tylko fałszywym finiszem, będąc tak naprawdę wstępem do prawdziwej, dużo bardziej dramatycznej historii? W której ciężar fabuły - nie rozgrywki - zostaje przesunięty w kierunku endgame? Gdzie można napotkać skromny początek zamiast bombastycznego otwarcia mającego jak najprędzej zaprezentować wszystkie atuty gry?

Nier: Automata - Obraz 1


Da się wskazać produkcje AAA mające jeden bądź dwie cechy z powyższych, ale wszystkie naraz? W rzeczy samej, twórcy Nier: Automata idą dokładnie wbrew branżowym tendencjom. Duch szefa projektu, Yoko Taro znanego z Nier i Drakengard, przenika grę na wskroś. Ten twórca zawsze był mistrzem w świadomym działaniu wbrew fabularnym toposom i tak pozostało – nagły dopływ funduszy i możliwość dysponowania pierwszym zespołem Platinum Games wcale nie stępiły jego pazura. Poprzednim produkcjom sygnowanym jego nazwiskiem brakowało gameplayu z prawdziwego zdarzenia, ale w ramach Nier: Automata nie trzeba już patrzeć na ten element przez palce – wręcz przeciwnie, gracze którzy oleją całą otoczkę i skupią się wyłącznie na walce i sferze RPG, też będą jak najbardziej usatysfakcjonowani.

Potyczki są clou gry i w ich ramach błyszczy cały talent Platinum Games. Walka z wszelkiej maści robotami jest niesłychanie efektowna i piekielnie wciągająca. System jest takim z cyklu „easy to learn, hard to master” – nie będzie przesadą jeśli nazwie się go połączeniem tego z Wiedźmina 3 (lekki/silny atak i ograniczone opcje walki na odległość) wraz z mobilnością znaną z serii Devil May Cry (podwójne skoki, teleportacyjne uniki, gładkie kontry). Głębia pokazuje się dopiero z czasem, kiedy okazuje się, że kolejne ciosy można łączyć w dłuższe combosy, każdy typ broni ma swoje wyjątkowe charakterystyki, a ataki na odległość i zdolności postaci można dowolnie modyfikować za pomocą zdobytych na przeciwnikach chipach. Walka na wyższym poziomie trudności wymusza dopasowanie stylu do przeciwnika: mniejsze robociki padają jak muchy, większe wymagają perfekcyjnego opanowania uników, natomiast bójki z tłumami wśród których znajdą się wyspecjalizowane jednostki (strzelcy, latajce czy giganci) stają się nagle paniczną walką o przeżycie, w której liczy się zarówno refleks łowcy much jak i rozsądne dysponowanie dostępnym arsenałem. Różnorodność i oddanie graczowi wszelkich możliwości zwycięstwa (wrogowie mają ustalone poziomy i zachowania) sprawiają, że wszelkie niepowodzenia zachęcają do wzmożenia starań, nie do rzucenia padem o robota kuchennego.

Nier: Automata - Obraz 2


Na osobny akapit zasługują bossowie, którzy wywołują reakcje w skali od „wow” do „o cholera, toż to Godzilla”. Każde starcie jest wyzwaniem, w dodatku nierzadko tak zaprojektowanym, by zmusić do porzucenia wyrobionych wcześniej przyzwyczajeń. Po niemal każdym zwycięstwie – bez względu czy mowa o gigantycznym mechapająku, robodiwie operowej czy humanoidalnych „bad guyach” (cudzysłów na miejscu, jak dowodzą późniejsze rewelacje - musiałem odłożyć kontroler i przez chwilę ochłonąć, jednocześnie zapalając mentalnego papierosa zwycięstwa. Ostatnio czułem się tak w ramach Dark Souls III.

A skoro o tym wspomniałem, to nie da się ukryć, że Nier: Automata sporo zawdzięcza produkcji From Software. Nie w ramach rozgrywki, która jest dalece intensywniejsza i mniej skupiona na karaniu gracza, lecz kreacji świata. Na olbrzymie, porośnięte roślinnością lub zasypane piachem drapacze chmur patrzymy w taki sam sposób jak na gigantyczne cytadele Dark Souls – a potem natykamy się na zamek jak z Disneya w szalonym parku rozgrywki i prawdziwy średniowieczny bastion zamieszkały przez mające się za rycerzy roboty. Zdradzę, że na mnie ta wizja postapokalipsy zrobiła dużo silniejsze wrażenie niż nawet Fallout czy Wasteland 2 - to prawdziwy obraz kompletnego upadku, chwały która przeminęła, a nie tylko obraz tego jak radzą sobie niedobitki.

Nier: Automata - Obraz 3


W grze w ogóle nie występują ludzie, poza suchymi komunikatami z Księżyca. To pierwszy haczyk rzucony graczom, na który zresztą wszyscy się złapali, publikując setki hiperseksualnych szkiców bohaterki 2B – ona, tak jak wszystkie inne humanoidalne postacie, to androidy. Stworzone na obraz i podobieństwo twórców prowadzą wojnę z nieco mniej humanoidalnymi robotami (przypominającymi raczej nakręcane zabawki, Yoko Taro w pełnej formie) o panowanie nad Ziemią. Tyle, że dla jednych i drugich ciała to tylko narzędzia – ich świadomość rezyduje w synchronizowanych z centralnym serwerem czarnych skrzynkach. To oznacza, że ich ego może swobodnie przenosić się między ciałami (a jeśli nie, to jest to ugruntowane fabularnie), a skupienie się na wyglądzie zewnętrznym to jak próba określenia Solid Snake’a za pomocą kartonu który akurat na sobie nosi.

Drugi haczyk czeka na tych, którzy poprzestaną na pierwszym playthrough. Jeśli ktoś nie chce najmniejszych spoilerów, to zalecam przeskoczenie do kolejnego akapitu, aczkolwiek nie mam zamiaru zdradzać niczego na temat samej fabuły. Rzecz w tym, że pierwsze zakończenie – pomimo, że dobija się do niego po minimum 12h (ja miałem 20+ na liczniku) i jest pełną opowieścią – jest tak naprawdę tylko prologiem do właściwej, dużo bardziej ważkiej fabuły. Ci, którzy byliby gotowi odpuścić w tym momencie, dostaną typową opowieść, w której cała backstory jest tylko zaznaczona, a hollywoodzki finał jest tak typowy, jak to tylko bywa w produkcjach AAA. To jedynie ochłap w porównaniu z pełną opowieścią, a aby dotrzeć do głównego dania, trzeba rozpocząć kolejne podejścia – tak dalekie, od typowego new game +, jak to tylko możliwe. Dają one pokierować resztą postaci z okładki (9S i A2), poznać historię z innej perspektywy, a co najważniejsze, kontynuować rozpoczęte wątki i poznać skrywane w cieniu tajemnice. To, co na początku wydawało się dość prostą rąbanką okazuje się głęboką analizą pt. „czy androidy marzą o sensie istnienia?” No, ale akurat tego można się było spodziewać od chwili, gdy wymówiło się po raz pierwszy po angielsku nazwę głównej bohaterki. Natomiast na metapoziomie sam gracz musi sobie zadać pytanie, czy przypadkiem nie utożsamia się ze złą stroną, tylko ze względu na to, że jest mu podobna - to właśnie roboty starają się naśladować przejawy ludzkiej kultury, gdy androidyi skupiają się tylko i wyłącznie na wojnie.

Nier: Automata - Obraz 5


Fani Yoko Taro wiedzą czego oczekiwać w ramach fabuły, ale ku zaskoczeniu nawet pewne elementy rozgrywki pozostają w jego władzy. Większość gry toczy się w ramach opisanego brawlera TPP, lecz czasami rozgrywka zmienia się na bullet hell (loty w zbroi bojowej), platformówki (długie korytarze pełne pułapek), a nawet Asteroids (hakowanie). Nie powiem, żebym był szczególnym fanem tych momentów (szczególnie w historii 9S hakowanie zajmuje nieco zbyt dużo czasu), ale wprowadzają sporo różnorodności.

Pewne wątpliwości można mieć również do jakości subquestów, które w większości są typowymi „znajdź 20 śrubek typu XYZ”. To akurat scheda po poprzednich produkcjach Yoko Taro, ale wcale nie oznacza, że można na to przymknąć oko. Plusem jest to, że często nawiązują do Nier, więc jeśli ktoś jest ciekawy jak potoczyły się dalsze losy tamtego świata (hint: nie za dobrze), będzie mieć dodatkową motywację do zakasania rękawów (czy raczej kiecek). Jednocześnie chcę zaznaczyć, że znajomość poprzedniej produkcji pana Taro nie jest konieczna do zrozumienia historii Automata – to zupełnie samodzielna produkcja, zresztą różnica paru tysięcy lat na to wskazuje.

Nier: Automata - Obraz 6


Nastrojowej oprawy dopełnia absolutnie genialny soundtrack napisany przez weterana Nier, Keiichiego Okabe. Gęste wykorzystanie kobiecych wokaliz wraz z bojowymi rytmami podczas starć oraz rzewnymi melodiami w bardziej melancholijnych momentach daje w efekcie jeden z najbardziej przejmujących i godnych zapamiętania OST-ów ostatnich lat. Nie ukrywam, że ścieżka dźwiękowa w stu procentach wpisała się w moje gusta i w rankingu stawiam ją obok takich arcydzieł jak soundtracki do Deus Ex: Human Revolution czy Hitman: Absolution. Na plus zapisać trzeba też jakość angielskiego dubbingu, który jest chyba nawet lepszy od japońskiego.

Jakość grafiki idzie w parze tam gdzie to się liczy - animacje walki są pierwszorzędne, efekty zapierają dech w piersiach, a całość skąpana jest w lekko rozmytych barwach, nadających światowi gry poczucia przemijania. Słabiej wyglądają tekstury i postacie podczas mniej ważnych rozmów (ważniejsze momenty animowane są w ramach doskonałych filmików CGI), z których część nie ma nawet ugłosowionych tekstów. Port PC w moim przypadku nie zgłaszał problemów, aczkolwiek na byle pozytywce Nier: Automata się nie odpali. Trochę wstyd, że optymalizacją musieli zająć się sami fani - wkrótce po premierze wyszedł nieoficjalny patch optymizujący grę i rozwiązujący część bugów związanych z wyświetlaniem.

Nier: Automata - Obraz 7


Nie chcę kończyć wyświechtanym "takich gier się już dziś nie robi", bo Nier: Automata dowodzi właśnie, że się robi - nie podaje ona graczowi wszystkiego na srebrnej tacy, lecz wymaga nieco własnego wkładu, by cieszyć się pełnią szczęścia. Dla mnie jednak jest to jeden z największych możliwych atutów i trzymam kciuki za powodzenie tego, było nie było, eksperymentu. Jeśli się powiedzie, to będzie do doskonała wiadomość nie tylko dla Square Enix, ale także dla nas, graczy.

Nier: Automata - Obraz 8

Komentarze

Dodaj nowy komentarz:

Reklama

Ocena autora

9 / 10

Plusy

Rewelacyjny system walki
Głęboka i wymagająca fabuła
Niecodzienny styl prowadzenia narracji
Wizja postapokaliptycznego świata
Oprawa graficzna
Dobry dubbing i rewelacyjny soundtrack

Minusy

Wersja PC mogła być lepsza
Styl subquestów

Najnowsze

2017-05-28 / PC Endless Space 2 / Kosmos, ostateczna granica - także dla graczy, bo mało który gatunek może się mierzyć pod względem skomplikowania „czterem iksom” w przestrzeni kosmicznej.
2017-05-27 / PC Inner Chains / Zaprawdę powiadam wam, nie znajdziecie lepszej definicji "przerostu formy nad treścią", niźli Inner Chains, pięknej wydmuszki wyrwanej z trzewi rodzimego studia Telepaths' Tree.
2017-05-20 / PC The Surge / Poprzedni weekend miałem bardzo trudny. Wylądowałem w fabryce, w której szalała polująca na ludzi sztuczna inteligencja. Mogłem bronić się za pomocą kawałka rury, przynajmniej na początku.
Pokaż pełną listę

Najpopularniejsze

2013-09-26 / Microsoft Xbox 360 Grand Theft Auto V / Skąpane w promieniach zachodzącego słońca miasto przesuwa się za oknami samochodu.
2014-01-20 / Nintendo WiiU Lego City Undercover / Harry Callahan, John McClane, Franciszek Maurer, Axel Foley, Frank Drebin, Olgierd Halski, Martin Riggs, Roger Murtaugh, Tequila Yuen, David Starsky, Ken Hutchinson i tak dalej.
2013-11-25 / PC X-COM: Enemy Within / Tworzenie dodatków stało się zbyt proste: od zbroi konia, przez przepakowane giwery, po wycięte elementy podstawek.
Pokaż pełną listę

Reklama