Facebook
Twitter
YouTube
Steam
Feed
Aplikacja Save!Project
dla Windows
Aplikacja Save!Project
Ta strona wykorzystuje ciasteczka w celu poprawnej realizacji dostarczanych usług i informacji oraz w celach gromadzenia anonimowych informacji statystycznych.
Rozumiem, nie pokazuj tej informacji ponownie.
Zarejestruj się Zaloguj się Jesteś członkiem naszej społeczności?

Outlast 2 PC

OsaX Nymloth / 2017-05-03 / Redakcyjna treść publiczna
Przede mną pole kukurydzy, którego wielkości nie jestem w stanie określić w nikłym świetle Księżyca. Zresztą i tak nie mam czasu nawet na to, aby próbować zorientować się w tym, dokąd powinienem się teraz udać, bo zewsząd dochodzą kroki i szelesty. Wzdrygam się, kiedy światło latarki jednego z nawiedzionych farmerów niemalże pada na moją twarz i wybieram kierunek na chybił trafił. Kilka brutalnych zgonów dalej wiem, że tym razem miałem trzymać się lewej krawędzi pola, przebiec przez oświetloną drogę i przemknąć szparą pomiędzy dwoma budynkami, zamiast próbować wejść do nich drzwiami. Czas na powtórkę, tym razem w następnej lokacji.



Oj Outlast 2, co się z tobą w zasadzie stało? Studio Red Barrels miało dostarczyć nam kolejną porcję słodkiego horroru, który miał z miejsca wywindować studio na podium królów gatunku. W końcu jedynka była – nie tylko w mojej ocenie – bardzo dobrą produkcją, która mogła rywalizować nawet z takim hitem jak Amnesia: The Dark Descent. Jedynka straszyła, gorszyła i trzymała w napięciu, umiejętnie dawkując kolejne segmenty ucieczek, "scare-jumpów" i problemów do rozwiązania, pomiędzy nimi oferując fragmenty względnego spokoju. Outlast 2 ma w teorii te same narzędzia: kamerę do nagrywania zdarzeń, krycie się w szafach albo beczkach, desperackie ucieczki przed uzbrojonymi fanatykami i mnóstwo krwi, flaków i innych, nawet bardziej paskudnych widoków do zaoferowania. Ale wykorzystanie tych narzędzi jest zupełnie inne.

Outlast 2 - Obraz 1


Naprawdę chciałem, aby Outlast 2 był dobry, ale po tych niemalże dziesięciu godzinach po prostu nie jestem w stanie nawet myśleć o powrocie na mroczne "wygwizdowo". Dlaczego? Powodów jest kilka, ale zacznijmy od tego, co twórcom naprawdę się udało – bo to nie jest tak, że gra jest beznadziejna. Nie, ona ma w sobie naprawdę świetne elementy i dobre, klasyczne momenty, w których powraca autentyczny strach.

Pierwszą rzeczą, jaką można się zachwycić jest grafika. Serio, może właśnie ze względu na oprawę graficzną i audio autorzy pierwszych opublikowanych w sieci recenzji zachwycali się Outlast 2. To jak pieczołowicie ten niewielki zespół zdołał złożyć w całość świat zaprezentowany w ich najnowszej produkcji to majsterszyk – w chwilach wytchnienia nie raz zdarzało się, że robiłem przybliżenia kamerą po to, aby móc lepiej się przypatrzeć ostrym teksturom, czy świetnie zrealizowanym efektom takim jak roje much oblegające coś niezbyt smacznego i ładnego. Krople wody, rozlewającej się krwi, czy też światła latarki przecinającego mrok – to wszystko wygląda fenomenalnie. Na grę aż chce się patrzeć!

Outlast 2 - Obraz 2


Jedynym elementem lepszym od grafiki jest dźwięk, który tak na dobrą sprawę jest podstawowym i nieco osamotnionym prawdziwym dawcą strachu i niepewności. Wszystko, absolutnie wszystko, jest znakomicie udźwiękowione, obojętnie czy chodzi o odgłos własnych kroków na kamienistej ścieżce, spacerowanie po iglastej ściółce, czy też o skrzypiące pod nogami deski w zbitej byle jak chałupie. Odgłosy uderzeń, szelest liści, czy też niepokojące zawodzenia dochodzące z ciemności, a nawet ciężki oddech i sapania głównego bohatera są zrealizowane na niesamowicie wysokim poziomie. Szkoda, że w zasadzie na tym dobre rzeczy się kończą.

Co więc jest nie tak z Outlast 2? Na początek, wyrzućcie przez okno fabułę i w zasadzie wszystkie postaci – od głównego bohatera i jego żony, którą przyjdzie nam poszukiwać w domniemanej amerykańskiej głuszy, poprzez szalonego proroka i jego gromadkę fanatyków. Brakuje tutaj postaci, których sam widok wywołałby podniesienie ciśnienia, jak Walker czy Trager z jedynki. Za głównym bohaterem (którego imię po prostu przemilczę, bo nie jest on godzien zapamiętania) ugania się stadko wynaturzonych i mniej lub bardziej zdeformowanych i po prostu powalonych farmerów-fanatyków, nawiedziona i po prostu nudna babka z wielkim kilofem (którym uwielbia demolować krocze bohatera), jakiś kretyn poruszający się na grzbiecie innego kretyna... widzicie obraz, jaki tutaj maluję. Brakuje tutaj kogokolwiek zapadającego w pamięć. Najlepszym podsumowaniem postaci w Outlast 2 jest reakcja głównego bohatera na widok wiszącego na drzewie i obdartego ze skóry pilota helikoptera, którym się rozbili: "nawet nie pamiętam jego imienia".

Outlast 2 - Obraz 3


Głównym grzechem Outlast 2 nie jest jednak kiepska obsada, ale to, że ta gra... nie straszy i jest niesamowicie irytująca. Co prawda w toku rozgrywki są momenty, które mogą wywołać szybsze bicie serca albo nawet autentyczny strach (etapy w szkole!), ale cały terror ulatuje bardzo szybko, aby pokazać się sporadycznie tu i tam, przypominając o tym, co być powinno. Poza pechowym pilotem w ciągu kilkunastu pierwszych minut gracz napotyka na kolejne trupy, truchło krowy z wywalonymi wnętrznościami oraz dokonuje odkrycia, że lokalny kult morduje noworodki, a ich zwłoki przechowuje w grobowcu. I oczywiście, po tej stercie martwych dzieci przyjdzie graczowi przejść. Dalej jest podobnie i bardzo szybko osiąga się stan, w którym już nic nie jest w stanie człowieka zdziwić lub sprawić, że poczuje się nieswojo, nawet gwałty czy przybijanie na żywca do krzyża.

Najgorsze jednak jest to, że nawet relatywnie straszny etap szybko przeistacza się w irytujący segment, w którym gracz biega na oślep próbując dostrzec, gdzie ma w ogóle się udać. Nie zrozumcie mnie źle, sekwencje pościgów potrafią dodać adrenaliny, przyspieszyć tętno i zjeżyć włoski na karku. Ale tylko dobrze zrealizowane sekwencje i nie takie, które trzeba powtarzać po kilka razy, po których zresztą zaraz następuje kolejny pościg. W zasadzie ponad połowa gry to ucieczki przed coraz mniej interesującymi przeciwnikami, które w lwiej części wyglądają tak samo. Gracz zostaje odkryty (o tym, jak czasami skradanie po prostu nie działa za chwilę) i zaczyna ucieczkę na ślepo. Ginie. Ucieka w innym kierunku. Znowu ginie. I tak w kółko, aż wreszcie dostrzeże się jakieś wąskie przejście albo przypadkiem odkryje, że przejście dwa razy obok studni sprawia, że przeciwnik znika. Nieustanne powtarzanie tych samych sekwencji sprawia, że z trudem zmuszałem się do powrotu do gry.

Outlast 2 - Obraz 4


Gdyby jeszcze dało się przejść obok tych pościgów w jakiś sposób. Ale czekajcie, czy w pierwszym Outlast nie było świetnie zrealizowanego systemu skradania? Był. I w sumie został bez większych zmian przeniesiony do dwójki – ale to, co sprawdzało się w klaustrofobicznych korytarzach Mount Massive Asylum, niekoniecznie sprawdza się na relatywnie otwartym terenie, polach kukurydzy czy górskich kotlinach. Skradanie się w nowym środowisku jest niemalże bezcelowe i – poza kilkoma sekcjami, które to wymuszają – można całą grę po prostu przebiec. Zresztą, nawet jeśli gracz próbuje się przekraść z miejsca na miejsce, to i tak okazjonalnie jest wykrywany, "bo tak". A to przeciwnicy z góry wiedzą, gdzie się człowiek ukrył albo "na ślepo" sprawdzają prawidłowe kryjówki, albo są po prostu zaprogramowani tak, aby gracza odnaleźć.

Szczytem był region małej wsi, z której jedyną drogą ucieczki i przejścia dalej było przesunięcie wozu pod zamkniętą bramę, aby ją przeskoczyć. Oczywiście tuż przed wozem pojawiała się pani z kilofem, która wymuszała ukrycie się i poczekanie, aż sobie pójdzie i ponowienie pchania wozu. Problem tkwił w tym, że miała ona zwyczaj teleportować się (nawet na moich oczach!) i pojawiania się natychmiast w miejscu, w którym nie mogła się pojawić prędzej niż za minutę (okrążenie obory i kilku innych budynków to jednak chwilę trwa). Wspominałem o tym, że w jej przypadku jeden cios to natychmiastowy zgon i konieczność powtarzania całej sekwencji od nowa? Jeśli okazjonalny teleport to za mało, to była ona również oskryptowana tak, aby w określonym momencie pojawić się w stosownym miejscu, rozwalając drewniany płot, oczywiście tuż obok gracza. I jeszcze nie ma ona problemu z odkrywaniem, w której beczce gracz się skrył. Z kolei najłatwiej ją zgubić poprzez wbiegnięcie za róg budynku i kucnięcie w trawie. Takie "zabawy" z AI wywołują jedynie frustrację i na dobre pozbawiają grę wszelakiej atmosfery strachu i przerażenia.

Outlast 2 - Obraz 5


Outlast 2 w teorii ma wszystko. Świetną grafikę i znakomite udźwiękowienie, mroczną tematykę religijnego fanatyzmu, okultyzmu i przekręcania wiary w coś iście paskudnego. Tony krwi i flaków, mnóstwo "szokującej zawartości", zabita dechami dziura, o której nie pamięta w zasadzie nikt w kraju. Powraca kamera, którą wzbogacono o możliwość faktycznego nagrywania zdarzeń oraz dodano mikrofon kierunkowy pozwalający ustalić, gdzie znajdują się przeciwnicy nawet będąc w całkowitej ciemności i w ukryciu. Wszystko niby jest na miejscu. Ale rozgrywka w zasadzie niczym nie przypomina jedynki. Wszystko rozbija się o niemal nieustanne pościgi, nadmiernie wręcz epatowanie gore oraz wymuszoną metodę prób i błędów, która na dobrze grzebie całą atmosferę i satysfakcję z gry. Brakuje również tego elementu chaosu, jakim byli pacjencji z jedynki – tej niepewności, czy będą agresywni, czy "tylko" szaleni, a jak tak, to jak będzie się to objawiało w konkretnym przypadku. Jeśli Outlast ma być trylogią (a tak właśnie jest), to mam nadzieję, że trójka powróci do zamkniętych przestrzeni, a twórcy zorientują się, czemu jedynka była tak udanym horrorem. Bo dwójka to piękny, ale jednak niewypał.

Outlast 2 - Obraz 6

Komentarze

Dodaj nowy komentarz:

Reklama

Ocena autora

6 / 10

Plusy

Muzyka! Audio!
Grafika!
Nadal świetne uczucie "fizyczności" bohatera
Są momenty
Etapy w szkole

Minusy

Pościgi, pościgi, pościgi
Wyjątkowo słaba fabuła (zakończenie?!) i postaci
Baterie wyczerpujące się jeszcze szybciej niż w Outlast
Przechodzenie metodą prób i błędów, aż gracz znajdzie rozwiązanie na ślepo
Dziesiątki zgonów i konieczności oglądania raz po raz kilkusekundowych scen śmierci bohatera
Mało strachu w tym horrorze
Skopane ukrywanie się przed przeciwnikami
Wyjątkowo frustrujące etapy

Najnowsze

2017-07-15 / Sony PlayStation 4 Get Even / Po koszmarnych doświadczeniach z Huskiem i Inner Chains z pewną taką nieśmiałością podchodziłem do Get Even.
2017-07-08 / PC STRAFE / Witaj przyszły Złomiarzu! Twoja doskonała sprawność fizyczna oraz umiejętność wciskania odpowiednich guzików w maszynach czyni Cię stworzonym do tej roli.
2017-05-28 / PC Endless Space 2 / Kosmos, ostateczna granica - także dla graczy, bo mało który gatunek może się mierzyć pod względem skomplikowania „czterem iksom” w przestrzeni kosmicznej.
Pokaż pełną listę

Najpopularniejsze

2013-09-26 / Microsoft Xbox 360 Grand Theft Auto V / Skąpane w promieniach zachodzącego słońca miasto przesuwa się za oknami samochodu.
2014-01-20 / Nintendo WiiU Lego City Undercover / Harry Callahan, John McClane, Franciszek Maurer, Axel Foley, Frank Drebin, Olgierd Halski, Martin Riggs, Roger Murtaugh, Tequila Yuen, David Starsky, Ken Hutchinson i tak dalej.
2013-11-25 / PC X-COM: Enemy Within / Tworzenie dodatków stało się zbyt proste: od zbroi konia, przez przepakowane giwery, po wycięte elementy podstawek.
Pokaż pełną listę

Reklama