Facebook
Twitter
YouTube
Steam
Feed
Aplikacja Save!Project
dla Windows
Aplikacja Save!Project
Ta strona wykorzystuje ciasteczka w celu poprawnej realizacji dostarczanych usług i informacji oraz w celach gromadzenia anonimowych informacji statystycznych.
Rozumiem, nie pokazuj tej informacji ponownie.
Zarejestruj się Zaloguj się Jesteś członkiem naszej społeczności?

Guild Wars 2: Path of Fire PC

KolegaLiterat / 2017-10-01 / Redakcyjna treść publiczna / Guild Wars 2
Dwa lata. Tylko tyle czekali fani Guild Wars 2 na kolejny dodatek. W tym czasie wiele się zmieniło. Aktualnie grą opiekuje się Mike O’Brien, który odpowiadał za pierwszą część oraz jej sukces. Zniknął Colin Johanson, to jemu możemy podziękować za ostatni dodatek, a także za decyzję od dwutygodniowym cyklu aktualizacji. O ile Heart of Thorns zostało z nami na stałe, to nowości wprowadzane są znacznie rzadziej. Mike O’Brien zarządzą grą zupełnie inaczej, co – mam wrażenie – przynosi wyłącznie same korzyści.

Pierwszą, najmocniej widoczną zmianą, było odejście od częstych aktualizacji. Nowa zawartości pojawia się rzadziej, ale stoi na znacznie wyższym poziomie. Każdy kolejny odcinek Living World, czyli rozdziałów, w których opowiadane są zmagania bohaterów, wnosił interesującą narrację, a także rozgrywał się na nowej mapie. Zamiast drobnicy, gracze otrzymywali nową przestrzeń, a wraz z nią przedmioty, osiągnięcia oraz wyzwania, którym musieli podołać. Muszę przyznać, że ta zmiana świetnie się sprawdziła! Do dziś chętnie wracam do dodanych map i ciągle mam trochę osiągnięć do zdobycia. Najważniejsze jest jednak to, że po zmianach personalnych Guild Wars 2 zwolniło tempo i wróciło do korzeni.

Dalej uważam, że Heart of Thorns to udany dodatek. Oczywiście, twórcy potrzebowali sporo czasu, aby załatać problemy związane z wyciekami pamięci, poszukiwania odpowiedniego balansu nagród również trochę trwało. Poprzednie rozszerzenie gwarantuje sporo zabawy, ale najpierw trzeba przyzwyczaić się do wielopoziomowych map. To była jedna z wielu ciekawych cech Heart of Thonrs – eksploracja na kilku poziomach, którą miały ułatwić nowe umiejętności, jak – na przykład – szybowanie. Niestety, muszę przyznać, że dla wielu graczy taki układ przestrzeni okazał się bardzo nieintuicyjny, a dotarcie do wielu punktów do dziś stanowi poważny problem, ze względu na brak odpowiedniego systemu orientacji. Sam potrzebowałem sporo czasu, aby przestawić się, na wertykalny model eksploracji i muszę przyznać, że wciąż miewam problemy z poruszaniem się po mapach z Heart of Thorns. Odnoszę wrażenie, że wiele elementów nie było tak dokładnie przemyślanych. Sam dodatek pęka w szwach od zawartości, która bywa przypadkowo rozrzucona po mapach. Chwilami nie czułem ciągłości w poznawaniu świata, w doświadczenie rozgrywki wkradał się chaos, czyli coś, czego wcześniej nie czułem, gdy walczyłem z potworami w podstawowej wersji.

Czy to oznacza, że ostatni dodatek był na wskroś zły? Nie, brakowało mu po prostu jasne pomysłu. Stanowił pewnego rodzaju podsumowanie sposobu, w jaki grą zarządzał Colin Johanson. Odnoszę wrażenie, że studio próbowało chwycić zbyt wiele srok za ogon, co przekładało się na poziom kolejnych aktualizacji. Dlatego na Path of Fire warto spojrzeć, jak na realizację zupełnie innego myślenia o Guild Wars 2. Heart of Thorns było formą rewolucji, natomiast Mike O’Brien stawia na ewolucję.



Zagraj to inaczej!

Tę zmianę widać już w nowych specjalizacjach. Jedyną nową klasą wprowadzoną do gry od daty premiery jest Revenant. Twórcy postanowili, że po prostu będą rozwijali obecne profesje, poprzez dodawanie nowych umiejętności oraz mechanik. Tak właśnie powstały specjalizacje. Najważniejsze jest to, że gracz może wybrać wyłącznie jedną z nich, co ma przełożenie na sposób, w jaki prowadzi postać. Już w trakcie zapowiedzi dodatku odnosiłem wrażenie, że w Path of Fire specjalizacje zostały znacznie lepiej zaprojektowane i przemyślane. Przede wszystkim mają związek z przestrzenią, do której się udajemy, wywodzą się z historii oraz specyficznego charakteru Crystal Desert. Dlatego gracze znajdą wiele smaczków na temat nowych podklas w trakcie eksploracji, co jest świetne, ponieważ wiąże odbiorcę z grą. Od razu pojawia się potrzeba zdobycia nowych informacji i zrozumienia historii.

W przeciwieństwie do Heart of Thorns nowe specjalizacje mocno wpływają na sposób prowadzenia danej klasy. W PvE gram złodziejem, do tej pory stawiałem na ciosy krytyczne oraz mobilność, czyli po prostu używałem specjalizacji Daredevil wprowadzonej w poprzednim dodatku. Path of Fire daje mi możliwość zostania snajperem. Specjalizacja Deadeye pozwala mojej postaci na korzystanie ze strzelby, która, w rękach złodzieja, ma spory zasięg, a także dwa zestawy umiejętności. Deadeye inaczej walczy, gdy się porusza, a inaczej, gdy przyklęka. W pierwszym przypadku pojawia się sporo możliwości uciekania od przeciwnika, blokowania go i unieruchamiania. Natomiast, po przyklęknięciu, złodziej traci cała swoją mobilność. Dalej może wykonywać uniki, ale nie ma możliwości biegania. Za to otrzymuje dostęp do umiejętności zadających spore obrażenia. Wybrałem nową specjalizację, co zmusiło mnie do innego rozłożenia punktów cech. Tym razem postawiłem na szybszą regenerację inicjatywy (mogę wykonać więcej ataków w danym czasie; umiejętności złodzieja nie posiadają czasu odnowienia) oraz ciosy krytyczne i podtrzymanie furii. W zamian za zmniejszoną mobilność uzyskałem dostęp do zadawania solidnej porcji obrażeń. Jeżeli myślicie, że taka gra jest nudna, to bardzo się mylicie. Po wybraniu nowej specjalizacji istotne stało się dostosowywanie się do warunków panujących na polu walki. Niektóre potwory potrafią niszczyć pociski, a inne zranić można tylko z niewielkiej odległości. Dalej muszę zmieniać bronie, wykonywać określone kombinacje umiejętności. Na przykładzie złodzieja widać, że nowa specjalizacja całkowicie zmienia styl gry.

Guild Wars 2: Path of Fire - Obraz 1


Mniej ciekawie jest w PvP. Potrzebny jest nowy balans klas. Po wprowadzeniu Heart of Thorns poważnym problemem byli strażnicy z pułapkami. Profesja będąca klasycznym tankiem otrzymała zestaw umiejętności pozwalający na zadawanie olbrzymiej ilości obrażeń. Długo byli nie do przejścia, aż studio ArenaNet zmodyfikowało balans. Dzisiaj widać podobną sytuację z wojownikiem. Nowa specjalizacja, Spellbreaker, sprawiła, że na polu bitwy pojawił się taran, którego nie można powstrzymać. Co jest dość smutne i sprawia, że gdzieś gubi się zabawa wynikająca z rozgrywek PvP. Aktualny sezon ma się ku końcowi, mam nadzieję, że w kolejnym klasy zostaną znacznie lepiej zbalansowane i będę mógł kontynuować spadanie w rankingu.

Eksploracja, głupcze!

Największą siłą Guild Wars 2 zawsze był piękny i pełen interesujących informacji świat. Twórcy zawsze dbali o to, aby lokacje były wyjątkowe, aby opowiadane historie sprawiały, że graczom szybciej biją serca. Do tego dochodziły wyzwania na różnym poziomie trudności. Path of Fire nawiązuje właśnie do tych fundamentalnych wartości. W grze pojawiło się pięć nowych map, sporo osiągnięć do zdobycia, a także ciekawe kolekcje od zebrania. Jest co robić! Chociaż już niektórzy narzekają, że brakuje rozbudowanych, długich wydarzeń, które znają z Hearth of Thorns. To poważny błąd, takie aktywności dalej są obecne. Jest ich po prostu mniej, co nie znaczy, że nie gwarantują dobrej zabawy. Po prostu nowe mapy mają zupełnie inny rytm niż te z poprzedniego dodatku. W Path of Fire mocnej zaznaczono progresję gracza. Kolejne etapy osiąga się wolnej, ale są one konieczne, aby odblokować wcześniej niedostępne regiony. Rozwój umiejętności, eksploracja oraz fabuła są ze sobą powiązane. Najnowszy dodatek cechuje mniejsza przypadkowość.

Uderza wyjątkowy klimat nowych map. Twórcy zadbali o to, aby każdy elementy, począwszy od grafiki, a skończywszy na dźwięku, miał w sobie pewien orientalny rys. W końcu bohaterowie Tyrii wyruszyli do Elony, do krainy, która już w pierwszej części czarowała egzotyką. Nie inaczej jest tym razem. Odrębność od pozostałych obszarów Tyrii jest wyczuwalna na każdym kroku, co wspaniale wpływa na rozgrywkę. Po prostu wirtualna rzeczywistości Guild Wars 2 znowu oczarowuje, zachęca do pozostania dłużej, obiecuje cudowną przygodę i tej obietnicy dotrzymuje. Każda z map ma własny zestaw osiągnięć, które dostarczają nowych informacji na temat danego obszaru. Na długość rozgrywki wpływają także wszelkiego rodzaju przedmioty kolekcjonerskie, których poszukiwanie staje się interesującą zabawą. Najciekawsze jest to, że te elementy zostały wprowadzone już w poprzednim dodatku, jednak, z uwagi na wkradający się chaos, nie podnosiły jakości rozgrywki. W Path of Fire zostały wykorzystane bardzo mądrze, ponieważ nie frustrują graczy, ale zachęcają do powrotu do Guild Wars 2. Właśnie tak to ma działać! Za sprawą najnowszego dodatku do gry wrócił dreszczyk poszukiwań. Zauważyłem, że wielu odbiorców podkreśla to, że znowu czują się odkrywcami, a nie wyrobnikami, jak było to w przypadku Hearth of Thorns.

Guild Wars 2: Path of Fire - Obraz 2


Rozbudowano także umiejętności silniejszych potworów. Była to odpowiedź na wprowadzenie nowych specjalizacji. Nagle okazuje się, że polowanie na legendarnego przeciwnika może stać się trudną do opanowania rzeźnią. W każdym zakątku Crystal Desert czyha zagrożenie, z którym należy się zmierzyć i spróbować przetrwać. Duże grupy sprawdzają się w trakcie wydarzeń, jednak w przypadku nowej aktywności, mam na myśli polowania, lepiej zdecydować się na mniejsze drużyny. Mam wrażenie, że poprawiono skalowanie przeciwników. Faktycznie, wraz ze wzrostem liczebności graczy, stają się oni silniejsi i zyskują dodatkowe umiejętności. Po prostu należy grać z głową i reagować na zmieniającą się sytuację, co trudno osiągnąć, gdy z jednym przeciwnikiem walczy 30 graczy. Wtedy rozgrywka sprowadza się do naciskania przypadkowych klawiszy i prób przetrwania. Moim zdaniem to dobrze, że zaprojektowano zawartość dla mniejszych grup, ale wiem, że gracze przywykli do tego, że wydarzenia wykonuje się razem z 30 innych osób. Tak po prostu było w Heart of Thorns. Nie jest to zdrowe przyzwyczajenie i zastanawiam się, czy twórcom uda się przezwyciężyć te nawyki. Myślę, że jasny podział na wydarzenia dla bardzo dużych grup i zawartość dla mniejszych drużyn, pozytywnie wypłynęłaby na odbiór i kształt gry.

Raptorem przez świat

Od premiery Guild Wars 2 uważałem, że gra nie potrzebuje wierzchowców. Do eksploracji świata w zupełności wystarcza rozbudowana sieć teleportów. Po jakiś tam koń, czy inny stwór, na którym można się wozić? Kto by z tego korzystał, skoro za pomocą jednego kliknięcia mogę znaleźć się w innym zakątku mapy? Do tego twórcy mogą wpływać na kształt rozgrywki poprzez modyfikowanie odległości teleportu od danego wydarzenia. Same plusy, wierzchowiec to zbędna fanaberia. Jak ja się myliłem…

Path of Fire wprowadza pięć wierzchowców. Mamy raptora (Raptor), królika (Springer), płaszczkę (Skrimmer), szakala (Jackal) oraz gryfa (Griffon). Ten ostatni jest ukryty, trzeba się trochę postarać, aby go odblokować, ale myślę, że warto. Każdy z wierzchowców ma specjalną cechę. Raptor pozwala na wykonywanie długich skoków, a dosiadając królika, zdobędziemy każdy, nawet najtrudniejszy szczyt. Okazało się, że wprowadzenie tego elementu poprawia jakość rozgrywki. Na dodatek wierzchowce zdobywamy na określonych mapach, które od razu pozwalają na przetestowanie ich umiejętności. Świetne rozwiązanie, właśnie w ten sposób uczy się graczy korzystania z nowych elementów. Otrzymuję wierzchowca i od razu jestem zmuszony do tego, aby go rozwinąć, w przeciwnym razie nie będę w stanie ukończyć eksploracji mapy. Dzięki temu czuję, że coś osiągnąłem, że nagrodą za granie jest dostęp do nowych lokacji, wydarzeń, a także możliwość uzupełnienia kolekcji.

W przypadku wierzchowców widać, że studio ArenaNet zaczęło zastanawiać się nad tym, jak włączać nowe elementy w rozgrywkę. Już nie wrzucają czegoś do świata i czekają na to, aż gracze sami znajdą zastosowanie. Przypadkowość została kompletnie wyrugowana z Path of Fire. Trudno pominąć znaczenie wierzchowców w obecnym kształcie gry. Na pewno wpłyną także na odbiór map z Heart of Thorns, w których samo szybowanie nie zawsze dawało gwarancję dotarcia do kolejnego punktu widokowego lub części kolekcji.

Guild Wars 2: Path of Fire - Obraz 3


Wielkie powroty

Zastanawiam się, ilu graczy wróci do Guild Wars 2 za sprawą premiery nowego dodatku. Path of Fire stanowi ewolucję produktu, a nie rewolucję. Jest to także wskazanie nowego kierunku, w którym istotny jest kontakt z graczami, a także rozważne projektowanie nowej zawartości. Sama premiera miała zły start, ze względu na problemy techniczne, jednak twórcy na bieżąco informowali społeczność o postępach w usuwaniu przeszkód. Zły, ale dobrze poinformowany klient nie jest tak szkodliwy, jak gracz rozczarowany decyzjami swojego ulubionego studia.

A warto zauważyć, że premiera Heart of Thorns kipiała od kontrowersji. Z uwagi na brak dobre komunikacji, społeczność źle odebrała udostępnienie podstawowej zawartości w formie F2P. Dzisiaj widać, że była to dobra decyzja, sam znam jedną osobę, która kupiła dodatki po spędzeniu kilkudziesięciu godzin w grze. Gdyby nie możliwość sprawdzenia produkcji za darmo, na pewno ten człowiek nie zdecydowałby się na zakup. Aby mieć dostęp do zawartości z Heart of Thorns należy kupić dodatek, ale jest on wymagany do uruchomienia Path of Fire. To jest świetna decyzja!Każdy może wybrać, co go interesuje, a potem, ewentualnie, rozszerzyć historię o poprzednie rozdziały. Jest to znacznie lepsze rozwiązanie niż dodawanie elementów z dodatku do darmowej wersji. Cieszę się, że studio ArenaNet postawiło na przejrzystość w swoich działaniach.

Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji spróbować swoich sił w Tyrii, to właśnie nadszedł idealny moment. Pobierajcie, cieszcie się, bawicie! A jeżeli poczujecie się zainteresowani, to najpierw kupcie Path of Fire, a dopiero potem wrzućcie do koszyka Heart of Thorns.

Komentarze

Dodaj nowy komentarz:

Reklama

Ocena autora

8 / 10

Plusy

nowe, świetnie zrealizowane mapy
solidnie przemyślany design dodatku
powrót do korzeni Guild Wars 2

Minusy

brak balansu w PvP
problemy techniczne w pierwszy weekend po premierze

Najnowsze

2017-10-01 / PC Guild Wars 2: Path of Fire / Dwa lata. Tylko tyle czekali fani Guild Wars 2 na kolejny dodatek. W tym czasie wiele się zmieniło. Aktualnie grą opiekuje się Mike O’Brien, który odpowiadał za pierwszą część oraz jej sukces.
2017-10-04 / PC Divinity: Original Sin 2 / Wyobraźmy sobie gracza, który wsiadłby do wehikułu czasu zaraz po premierze Baldur’s Gate lub Fallouta i pojawił się w dzisiejszych czasach.
2017-09-30 / PC The Coma: Recut / Każdy z nas miał w szkole ciężkie wieczory, podczas których zarywał nockę i starał się nauczyć na egzamin czyhający na nas kolejnego dnia. Youngho miał właśnie taki wieczór.
Pokaż pełną listę

Najpopularniejsze

2013-09-26 / Microsoft Xbox 360 Grand Theft Auto V / Skąpane w promieniach zachodzącego słońca miasto przesuwa się za oknami samochodu.
2014-01-20 / Nintendo WiiU Lego City Undercover / Harry Callahan, John McClane, Franciszek Maurer, Axel Foley, Frank Drebin, Olgierd Halski, Martin Riggs, Roger Murtaugh, Tequila Yuen, David Starsky, Ken Hutchinson i tak dalej.
2013-11-25 / PC X-COM: Enemy Within / Tworzenie dodatków stało się zbyt proste: od zbroi konia, przez przepakowane giwery, po wycięte elementy podstawek.
Pokaż pełną listę

Reklama